專訪游愛李道龍:集團式開發(fā)做精品化游戲
發(fā)表時間:2014-04-03 16:32:36
廣州游愛網絡技巧有限公司是廣州一家新興的、專注手機游戲研發(fā)和運營的公司,曾成功推出《風云天下OL》、《比武招親》等產品。其中,《風云天下OL》是曾獲“騰訊智能機聯(lián)網策略類金企鵝獎”以及“安智年度優(yōu)秀游戲獎”等一系列重頭大獎,其月流水最高突破3500萬。
目前,廣州游愛研發(fā)團隊規(guī)模已經超過500人,手游業(yè)務月流水最高超過6000萬,在國內手游研發(fā)商中位列前茅。3月中,游愛推出旗下2014年新品、武俠ARPG《幻想江湖》,開啟安卓測試,數(shù)據(jù)表現(xiàn)卓越,預計將成為游愛旗下又一拳頭產品。日前,廣州游愛創(chuàng)始團隊成員、COO李道龍接受了游戲日報的專訪,就公司發(fā)展策略和《幻想江湖》的有關問題做了詳細闡釋。
李道龍曾任職網易、酷狗等國內知名互聯(lián)網公司,曾兩度創(chuàng)業(yè)。目前在游愛分管產品運營、渠道發(fā)行等業(yè)務。
以下是本次采訪的實錄:
記者:目前,網上關于游愛的報道文章比較少,李總能介紹一下游愛的發(fā)展歷史和大致的業(yè)務狀況嗎?
李道龍:游愛公司成立于2011年底,從成立之初就定位于手機游戲的研發(fā)和運營,可以說最早布局并專注于移動游戲領域的新興廠商之一。目前為止,我們推出了兩款主打產品,《風云天下OL》是2012年5月上線,《比武招親》是2013年3月上線,公司最高月流水達6000萬。截止今年3月,公司研發(fā)團隊規(guī)模已經超過500人。
記者:普遍認為,手游公司與傳統(tǒng)的客戶端游戲公司相比,大多數(shù)是具備體量(規(guī)模)小、運營成本低等特點。而聽剛才李總的介紹,游愛在團隊規(guī)模上應該算是國內數(shù)一數(shù)二的,這樣的布局是出于什么樣的戰(zhàn)略考慮?
李道龍:我們內部把游愛這樣的布局稱作“集團式的開發(fā)”,這樣布局的考慮主要是出于以下考慮:
首先,從行業(yè)來看,游戲產品研發(fā)總的來說是個成功率極低的行業(yè),尤其在市場還未成熟的階段,需要足夠多的產品線來增加成功率。手游市場經過2013年的爆發(fā)式成長,手游產品的類型愈加豐厚,不同題材,不同細分領域的產品不斷冒出,那么,游愛作為一家立足于長遠發(fā)展的研發(fā)商,如何能夠滿足未來的成長性,所以我們游愛前期將產品線與團隊規(guī)模鋪的比較大;
其次,我們認為手游研發(fā)公司的商業(yè)模式和電影發(fā)行是有共通之處的,每家優(yōu)秀的電影公司后面,都有一個或幾個頂尖的導演或制片人在支撐。我們需要通過內部批量孵化團隊的方式去尋找和擴大我們的優(yōu)秀制作人規(guī)模,而之前已經商業(yè)化的兩款產品收入比較理想,這也足夠支撐公司去運作這樣的發(fā)展模式;
第三,從內部來說,我們成立如此規(guī)模的團隊,并不是要像工廠流水線那樣生產產品,而是要通過成立更多的項目,讓產品類型更加豐厚、多樣化,也讓團隊得到更多的鍛煉。一方面,公司的資源會向脫穎而出的項目組傾斜,這相當于內部經歷了一場慘烈的競爭,綜合素質好的團隊會脫穎而出;另一方面,集團優(yōu)勢更有利于各種資源的整合和互相學習,能夠快速積累沉淀很多重要的經驗,培養(yǎng)更多的優(yōu)秀制作人。
記者:與其他的手游公司相比,您認為,游愛在研發(fā)和運營上的優(yōu)勢是哪些?在過往的成功案例里,游愛是如何體現(xiàn)和借助這些優(yōu)勢的?
李道龍:在產品研發(fā)和運營方面,游愛的優(yōu)勢在于頁游傳承過來的基因,其中包括:產品研發(fā)上的快速迭代模式,運營上的精細化和數(shù)據(jù)化等。這些意味著我們可以對整個游戲的市場熱度、生命周期及付費點上有更好的把控。拿我們的主打產品《風云天下OL》來說,這款產品是在2012年5月上線的,它的月流水最高接近3600萬,到現(xiàn)在已經接近2年了,剛剛過去的3月份流水還有2500萬。這都是得益于我們的游戲開發(fā)中更強調中后期玩法的豐厚于延伸以及版本更新。在用戶獲取,市場推廣成本逐步見漲的環(huán)境下,一款更長生命周期的產品,無論對研發(fā)商以及發(fā)行商而言,財務回報上的優(yōu)勢是非常明顯的。
在產品的渠道發(fā)行上,游愛也有著自己的特色。剛才我們說游愛公司及其產品月流水在業(yè)內并不為人熟悉,其實有一個重要的原因,是因為我們的產品收入主要構成并不是來自主流大渠道大平臺,而是由大量的中小渠道所貢獻,所以大家在大渠道上看不到游愛產品的曝光也自然無從得知我們的真實收入數(shù)據(jù)。事實證明,中小渠道的潛力非常大。同時我們認為在相當一段時間內,整個移動端平臺渠道和市場格局并沒有確立固化,中間仍然存在很多差異性結構性的時機。和其他的手游廠商不一樣的是,我們除了加大投入研發(fā)精品以加強與主流大渠道的合作以外,我們會繼續(xù)在新興渠道上以及長尾渠道這塊進行深耕。
記者:您認為2014年的手游市場,從產業(yè)和產品上會有哪些變化的態(tài)勢?
李道龍:產業(yè)上而言,第一,2012和2013年CP很難虧錢的時代宣告結束了;已經賺到錢的頁游和端游廠商的加入,會在團隊素質,美術,市場推廣等多個層面提高入局門檻,大平臺對精品游戲的追逐,將倒逼研發(fā)商加大投入進而提高行業(yè)成本。第二,發(fā)行商競爭進入白色化,純“二道販子”類型的發(fā)行商將逐步被有實力的CP拋棄;第三,,新興渠道與長尾流量整合者的價值將得到極大的體現(xiàn)。
從產品來說,第一,已被證明的、得到廣大玩家認可的游戲類型,例如卡牌等,輔以微創(chuàng)新后將繼續(xù)占據(jù)相當大的收入規(guī)模;第二,新興創(chuàng)業(yè)團隊,會在游戲的玩法、類型上進行創(chuàng)新,將會有一些精品以橫空出世的方式冒出;第三,端游廠商在技巧實力、美術、品牌化推廣等各方面的優(yōu)勢會逐漸體現(xiàn)出來。在用戶獲取成本日趨高漲的環(huán)境下,IP對一款游戲收入盤子的影響將越來越大。還有一點,在大平臺把手游產品當作“吸引平臺用戶提高平臺黏性利器”前提下,做高DAU會成為CP研發(fā)產品的一個重要指導思想,可以說為“得高DAU者,得大平臺,從而得大利”。
記者:針對這些變化,游愛的對策是什么?
李道龍:首先,我認為游愛是已經預見到這樣的態(tài)勢,所以有了“集團式開發(fā)”的戰(zhàn)略布局以及對新興渠道長尾流量的價值挖掘,其次,針對IP,我們正在尋找合適的IP,并且已經囤積了部分IP資源;第三,繼續(xù)提高研發(fā)上的核心競爭力,會在業(yè)內找更有實力的優(yōu)秀人才組建研發(fā)團隊。
記者:為什么游愛2014年首款發(fā)布的產品會選擇ARPG這樣一個類型?游愛對《幻想江湖》這款產品的定位如何?
李道龍:我們回首整個2013年,可以說是以卡牌為主,但ARPG在PC端已被驗證為主流游戲,我們認為在移動端ARPG也會成為主流。同時,由于我們是做頁游出身的,我們在做ARPG上有豐厚的沉淀和積累,例如豐厚玩法內容、挖掘游戲的付費點、延長生命周期等都是我們比較擅長的。基于這兩個原因我們很早就對ARPG進行了布局。《幻想江湖》是在2012年底2013年初開始立項研發(fā),經過了一年的研發(fā)以后,準備在2014年正式發(fā)行。
《幻想江湖》不但是游愛2014年推出的第一款新產品,而且我們也希望其能成為國內ARPG游戲排名比較靠前的產品。我們對它的期待不是指營收上的,我們更希望它的品質和生命周期上表現(xiàn)優(yōu)秀,成為國內ARPG的標桿之作。
記者:《幻想江湖》和其他ARPG產品相比,有哪些差異性和優(yōu)勢?
李道龍:《幻想江湖》和其他ARPG相比,主要凸顯在以下優(yōu)勢:第一,美術上達到同類產品領先水平,主打1080P高清畫面和真人聲優(yōu)配音,我們希望能帶給手游玩家更優(yōu)質的游戲視聽體驗;第二,戰(zhàn)斗更爽快;戰(zhàn)斗感。ARPG的用戶更注重的是戰(zhàn)斗的爽快感,所以我們在戰(zhàn)斗的操作感、效率和特效上更強調爽快感,并在PVP方面設置了豐厚的ai和大型陣營戰(zhàn),不再是單純的拼戰(zhàn)斗力;第三,經濟系統(tǒng)也和其他同類產品不一樣,游戲內推出獨特的黑市系統(tǒng),只要努力,所有提升戰(zhàn)斗力的資源都可以獲得,真正關注非R玩家利益。
記者:是否可以介紹一下《幻想江湖》的發(fā)行策略?會與之前的產品發(fā)行有什么不一樣的地方嗎?
李道龍:在《幻想江湖》的發(fā)行策略方面我們還沒最終敲定,尋找代理發(fā)行還是游愛自己發(fā)行這兩者之間,我們還沒明確偏向性。但無論最終選擇那一種方式,游愛都會傾盡全公司資源來做《幻想江湖》。對比之前發(fā)行的產品,之前的產品都是聯(lián)運發(fā)行,并沒有做任何的品牌推廣。我們從《幻想江湖》開始要進行這種嘗試,因為我們也認識到手游產品在營銷推廣上已經慢慢接近端游了,之前的埋頭做產品已經不能適應市場的需求了。